Когда текст находится в *.class файлах, переводится все очень просто (хотя китайские игры переводить все равно очень тяжело). Но когда текст не в классах, тогда все становится несколько сложнее. Самое главное при анализе игры определить, где хранится текст, как именно он шифруется и считывается. Очень часто в китайских играх встречается текст, смешанный с прочими игровыми данными, и если изменить длину текста — все игровые данные сместятся от своих первоначальных позиций, и игра перестанет загружаться. Выходов несколько: 1. Пытаться уместить свой текст в ограниченную строку, например, слова «Новая игра» на китайском языке занимают 4 символа, 4*3=12 байтов на слово. 12/2=6 русских букв можно уместить в 4 кит. символа. Придется сокращать слова, например: Новая.; здесь точка в конце или пробел обязательны, так как слово не должно быть меньше оригинала (иначе опять же, сместятся игровые данные). Можно также писать ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ и заменять на похожие заглавные английские буквы, чтобы уместить больше текста (англ. символ = 1 байт, рус. — 2 байта) 2. Понять структуру и расположение игровых данных и переиндексировать их: в файле встречаются смещения (offset) от начала файла, которые указывают на игровые данные. Если файлов несколько, и структура у них одинаковая — лучше написать плагин к javatrans (но здесь уже надо знать java язык).
Объясню. Например в китайском языке буква занимает 3 байта, например слово лось на кит. Будет весить 4 символа на 3 байта. То есть 12. А русские символы по 2 байта например то же слово лось занимает 4 на 2 восемь. Значит прибавляешь к слову две буквы и всё пойдет