Всем привет. Сегодня я научу вас делать модели оружия в Counter Strike 1.6. Скажу сразу, я только учусь, поэтому буду объяснять все на примере создания модели ножа.
Часть 1. Подготовка и поиск программ.
Самая первая и основная программа - это конечно же
Milkshape 3D. Программа платная, поэтому в архиве валяется keygen. Описание процедуры взлома:
1) Запускаем Keygen, в строке Username вводим любое имя
только английскими буквами, без цифр, без других символов, жмем Generate - во второй строчке генерируется код, копируем его.
2) Запускаем Milkshape, вверху щелкаем вкладку Help, выбираем строку About, появится маленькое окошко. Жмем на кнопку Register, заполняем строки - Username (такое же как написали в Кейгене) и вставляем код во вторую.
3) Жмем кнопку OK и наслаждаемся зарегистрированной версией Milkshape.
Так же вам понадобится любой графический редактор, в котором вы умеете работать и просмотрщик моделей Jed's half-life model viewer. Итак. Мы будем моделировать нож. Если вы не мега-супер художник, то лезем в гугл или яндекс, вбиваем в поисковую строку фразу "картинки нож скачать", находим картинку ножа. Главное, чтоб "лежал" ровно, т.к. мы будем моделировать по картинке. Вот, какую картинку выбрал я:
Узнали? Это моя модель Star knife. Его мы и будем сегодня моделировать. Качаем эту картинку. Открываем в графическом редакторе и ставим режим изображения "Индексированные цвета". Сохраняем в формате
.BMP!!! Это очень важно.
Часть 2. Моделирование.
Итак, приступим к моделированию. Открываем Milkshape 3D и вот что мы видим:
Мы видим 4 окна, 4 вида модели. Вид спереди, слева, снизу и 3D вид. Итак, проделываем следующее: На виде слева(left) кликаем правой кнопкой мыши и находим пункт Choose background image. Выбираем нашу картинку ножа. Больше ничего в этом окне не меняем, жмем ок. Задним фоном вида слева стала наша картинка.
Теперь на панели справа находим кнопку Box. Нажимаем ее и на виде слева кликаем и тянем, во всех окнах должен появиться квадрат.
Далее подгоним толщину квадрата под толщину лезвия. Нажимаем на правой панели кнопку select. В окне Bottom Выбираем 2 правых(или левых) вертекса(точки на углах квадрата). Для этого зажимаем левую кнопку мыши и обводим нужные вертексы рамкой выделения. Далее передвинем их. Нажимаем на панели справа кнопку move и зажав левую кнопку мыши сужаем наш квадрат. Все это делаем в окне bottom.
Далее мы будем экструдировать этот куб. Что это такое я сейчас объясню. Нажимаем кнопку select, снизу на этой же панели появились 4 кнопки: vertex, face, group и joint. Нажимаем на Face. На виде слева обводим нижнюю сторону квадрата. Вот так:
Теперь на панели справа нажимаем Extrude. На виде слева, левой кнопкой мыши нажимаем на наш квадрат и тянем вниз. Получается, что мы "вытягиваем" 2 квадрата из одного.
Зачем мы это сделали? Это сделано потому что лезвие ножа должно быть острым. теперь выделяем 2 нижних вертекса и передвигаем их выше. Переходим на вид Front(или Bottom). Нам нужно "заострить" будущее лезвие. Для этого Выбираем все нижние вертексы вот таким образом:
Теперь на панели справа нажимаем кнопку scale. Снизу появились 3 кнопки - x, y, z и под ними значения, везде стоит 1.0. Меняем значение под кнопкой X на 0.9. Все остальное должно быть как на скрине.
Жмем кнопку scale до тех пор, пока вертексы не сойдутся в одной точке.
Теперь на вкладке left выделяем правую часть. Не забудьте сменить режим выделения с вертексов на фейсы, снизу, после того как нажали на кнопку select.
Нажимаем кнопку extrude. Делаем вот так:
Т.е. вытягиваем много раз. Теперь будем подгонять это все по форме лезвия. Делается это очень просто - select(vertex) и move. Выделяем вертекс на виде слева и инструментом move двигаем его. Вот что должно получаться:
Проделываем это все до конца, и вот, лезвие у нас готово.
Приступим к моделированию ручки ножа. Тут проще. На вкладке справа нажимаем кнопку cylinder. На виде слева зажимаем левую кнопку мыши и создаем цилиндр. Учтите, что он создается только вертикально, поэтому ширину придется выбирать на глаз. Инструментом rotate приводим наш цилиндр в горизонтальное положение и подгоняем его на всех видах. Чтобы он соприкасался с лезвием и лежал ровно.
И, как в случае с лезвием, подгоняем наш цилиндр по вертексам. Когда вы это все проделаете, должно получиться вот так:
Все. На этом часть моделирования завершена.
Часть 3. Текстурирование.
Наложение текстур - процесс довольно сложный. Следите за движениями рук
сперва нам нужно добавить материал. На панели справа, сверху есть несколько вкладок. Нам нужна вкладка Materials. Кликаем на нее. Снизу нажимаем на кнопку New. Теперь жмите на кнопку с надписью <none>. Выберите нашу текстуру ножа. Теперь выберите вкладку Groups. Нажмите левой кнопкой мыши на группу box в окне выше и нажмите select. Во всех окнах редактирования она станет красной. Теперь то же самое сделайте с группой cylinder. Затем, ниже нажмите кнопку regroup. Они объединятся в одну группу. Выберите ее и перейдите во вкладку materials. Снизу нажмите кнопку Assign. Теперь нажмите сочетание клавиш CTRL+T. Появится окно наложения текстур.
Иногда приходится каждый вертекс двигать, но если вы грамотно все сделали - как в моем случае, вертексы отдельно двигать не придется. Просто инструментом scale и move подгоняем сразу все вертексы под текстуру вот так:
Теперь просто закрываем окно наложения текстур. В окне 3D вида кликаем правой кнопкой мыши и выбираем пункт textured. видим, что наша текстура наложилась. Модель полностью готова.
Часть 4. А где же ваши руки?
Действительно. Где руки? А руки мы будем брать со стандартной модели ножа. Найдем v_knife. Скопируем ее в любую удобную папку и декомпилируем ее. Для этого в меню сверху жмем - Tools - Kratisto's Half-Life MDL Decompiler. Выбираем наш нож. Снизу должны стоять все галочки. Жмем ок.
Теперь сохраните вашу модель. Сейчас открываем саму модель ножа, которую будем заменять. File - import - Half-Life SMD. Далее идем в ту папку, куда кидали наш v_knife. Ищем файл reference.smd. Нажимаем открыть, появится окно, убираем галочку с rename bones, жмем ок. Она открывается и мы видим Стандартные руки и нож. Но наш нож великоват, не правда ли? Выделяем его, нажимаем кнопку scale и выставляем там значения 0.9.. Жмем scale до тех пор, пока нож не станет нужной длинны. Теперь нужно привязать нож к костям. Для этого, на панели справа переходим во вкладку joints и в списке ищем ту кость(bone) к которой привязан нож. В случае с ножом ничего искать не нужно. bone25 - к ней привязывается нож. Теперь ставим нож на место старого, точно в то положение, в котором находился старый нож. Вращайте, двигайте, масштабируйте модель до тех пор, пока не добьетесь желаемого результата. Вот что получилось у меня:
И во вкладке Groups удаляем старый нож. Теперь, выбираем наш нож, переходим во вкладку Joints(bone25 должна быть выбрана) и нажимаем assign. Все, мы привязали наш нож к рукам.
Часть 5. Сохранение и компиляция.
Ну здесь ничего сложного нет. Идем в File - Export - Half-life SMD и заменяем reference.smd. Выскочит окно, в нем ничего не меняем, нажимаем ок. Теперь Делаем так: Tools - Half-Life - Compile QC File. Находим файл v_knife.qc в папке, куда положили v_knife. Выбираем его(он там один) нажимаем открыть. Пара мгновений и все. Наша модель полностью готова и работоспособна. Лезем в папку, где лежит наш v_knife.mdl и открываем его программой Jed's Half-Life model Viewer. Вот мой результат:
Вот и все.
©
Gear Mods Special for ae-mods.ru