Привет Гость!
Ты можешь:
Войти или зарегистрироваться

Забыл пароль
Регистрация
Меню сайта
Главная страница
Моды ПК игр Форум Flash игры/журналы Помощь сайту WAP/PDA версия сайта Мы вКонтакте
Категории
Уроки по модификации java [176]
Уроки по переводу java игр [15]
Программы для компьютера [102]
Программы для телефона [85]
Модификация смартфонных игр [15]
Symbian, Android, iPhone и т.д.
Прочее [35]
Уроки по модификации ПК игр [10]
Мини-чат
Главная » Статьи » Уроки по модификации java

17.12.2011, 23:19

MODификация Left2Die

Оригинальная игра: Left2Die (но можно использовать любую другую)
Инструментарий: Valve Hammer Editor, Map viewer (опционально), GIMP 2.6, пк с доступом в интернет.
Автор: Phirenor

Здравствуйте, с вами последний выпуск серии обучающих уроков "MODификация". Почему последний? Да надоело, если честно. Времени прошло много, а идей для новых уроков всё меньше и меньше. Поэтому этот выпуск будет последним.
Не так давно я выпустил мод на основе модификации Escape from city 17. В этом уроке, пожалуй, стоит рассмотреть вставку текстур из пк игр, быстрое и выборочное освещение текстур определённым светом и моддинг L2D в целом.
Итак, у нас есть игра Left2Die. Понимаю, она достала многих. А за всё спасибо пятиминутным модам. На самом деле, игра обладает огромным скрытым потенциалом (Например, можно изменить карты и модели противников. Увы, этого мы сегодня не коснёмся).
Следующий материал предназначен для тех, кто ни разу не сталкивался с модификацией данной игры.

Структура игры и расшифровка файлов:

\home - содержит Main.class
\META-INF - стандартный файл манифеста.
background.png - содержит файл фона главного меню.
big_zombie.png - текстура большого длиннорукого зомби.
blood.png - этот файл отображается, если вы попали в зомби. Файл крови.
City, house, metro.png - файлы с текстурами карт игры.
еn(или ru)_font.png - файл шрифта на английском (или Русском) языке, можно перерисовать.
еn(или ru)_font.txt - файл с координатами каждой буквы шрифта.
english, germany, polish, russian.b fire.png - картинка вспышки от выстела.
icon.png - файл иконки игры в меню игр.
icon_ (далее следуют ml6, medicine_chest и т.д.) эти картинки отображаются в магазине.
languages.txt - этот файл содержит список всех доступных языков. Можно добавлять и удалять языки.
Level 1-6.txt - эти текстовые файлы содержат параметры каждого уровня игры.
life, money, patron, skull.png - эти файлы содержат интерфейсные иконки, отображаемые во время игры. Например, skull.png - иконка количества оставшихся/убитых противников.
ml6, pistol, shotgun, uzi.png - файлы с арсеналом игры.
sight.png - картинка с прицелом.
sky.png - картинка, накладываемая на скайбокс (читайте далее, чтобы узнать о чём идёт речь).
setting.txt - этот текстовик содержит информацию о стоимости оружия и количестве очков жизни каждого из противников.
splash.png - заставка при запуске игры.
zombie.png - текстура модели жирного зомби.
Классы и модели не учитываются.

Итак, приступим. Начнём с того, что откроем любой файл с текстурами карт в программе GIMP 2.6. Хотя, можете и не открывать, но оно понадобится нам позже. После этого, зайдите в браузер и скопируйте ссылку для скачивания редактора Valve Hammer Editor (Находится в ссылках. Нажмите левую софтклавишу телефона, чтобы войти в меню ссылок. Можете скачать редактор на телефон, он весит два с половиной мегабайта, и перекинуть его на пк, а можете просто перейти по ссылке с компьютера) Допустим, вы скачали файл. Я же отвлекусь и расскажу, зачем нам его было качать.
Тема урока - игра Half - Life. А значит, у вас должна быть установлена оригинальная игра (Или, по крайней мере .wad файлы). Если её нет и вам не хочется качать 700 мегабайт ради мода - то просто читайте далее, ибо эти навыки могут пригодиться вам в других играх. В Half - Life все текстуры спрятаны в объёмные .wad файлы. Чтобы их просмотреть, нам нужен редактор карт. В Valve Hammer Editor все текструры, которые можно наложить на объект? отображаются в окне не списком, а картинками, в масштабе 1:1. То есть чтобы взять текстуру, достаточно просто выбрать нужную текстуру, нажать клавишу PrintScreen, вставить в графический редактор, обрезать, уменьшить разрешение и вставить в файл текстуры карты L2d. Это отнюдь не так сложно, тем более, что далее последует подробное описание.
Вы спросите, а с какой то стати мне пригодятся эти знания? Отвечу: Некоторые игры хранятся в хорошо зашифрованных архивах, и просмотреть текстуру можно только в редакторах карт. Весят они немного, а пользу выполняют огромную. Да, не все редакторы одинаковы. Но думаю, если вы покопаетесь в мануале - добраться до Texture Viewer'а (а именно так этот инструмент называется) не составит труда.

Приступим. Откываем скачанный вами архив и запускаем .ехе файл. Откроется окно программы и уведомление, предлагающее вам воспользоваться мануалом. Нажимайте "No". После этого, откроется окно конфигуратора.
Нам нужна вкладка "Textures". В ней можно добавлять ссылки на .wad файлы игры. Они обычно лежат в папке \valve. Нажимаем кнопку "Add WAD" и добавляем по очереди файлы half-life.wad, gfx.wad, и при желании liquids.wad. После этого, переходим в вкладку Game Configuration. Нажимаем на кнопке "Edit" в верхней части окна, затем нажимаем "Add" и вписываем "Half - Life" без кавычек. Нажимаем ОК, Close, Apply, Ok. Всё, просмотрщик текстур настоен. Создаём новый файл (File>New). Открылось окно с четырьмя проекциями, но нам оно не нужно. В правой части экрана найдите кнопку Browse. Она находится под выпадающим списком с названием "Current Texture". Нажмите на неё.
Вот и открылось то, зачем мы всё это качали. Просмотщик текстур. Чем больше у вас разрешение мониора - тем лучше. Если вы выбрали текстуру, нажимаем PrintScreen и переходим в открытый GIMP (либо открываем его, если вы решили не открывать его в начале урока). Воспользуемся командой Файл>Создать>Из буфера обмена, чтобы редактировать ваше изображение.
Вырежем текстуру, (перед этим, я советую вам добавить окно история действии , чтобы в один клик отменить все операции) Теперь как можно точнее выделяем нашу текстуру. Можно выделять немного непропоциональные текстуры типа 128*160, они нормально будут смотреться в игре с текстурами 64*64. (L2d и есть такая игра)
Теперь откадрируем текстуру. (Изображение>Откадрировать) Как видите, теперь у нас на экране только одна текстура, ничего лишнего.
Переходим в меню "Изображение>Размер Изображения". В поля размеров вписываем 64. Если одно из значений вдруг уменьшилось, отжимаем скрепку справа и вписываем 64 в оба поля. Нажимаем ок и копируем текстуру.
Откроем снова файл с л2д текстурами вашей карты. Создайте новый слой, и уже на нём вставляйте вашу текстуру. Если у вас вставилась текстура - могу вас поздравить, потому как самое сложное позади. Для быстрой работы используется такая схема: "ALT+TAB до окна texture Viewer'a, PrintScreen, ALT + TAB до окна Gimp, Файл>Создать>Из буфера обмена, выделяем, правой кнопкой "Изображение>Кадрировать", правой кнопкой "Изображение>Размер изображения", параметр 64^4, Enter, Правой кнопкой "Правка>Копировать", ALT + TAB до окна с текстурами, правой кнопкой "Правка>Вставить", переместить выделение, закрепить выделение. Если освоите эту несложную цепочку - у вас многое получится. Продолжаем заменять текстуры оригинала на понравившиеся из HL.

Итак, допустим у нас есть почти готовый файл с текстурами одного уровня. Вопрос такой: Когда происходит действие мода? В какое время суток? Допустим, мы хотим сделать ночное освещение. При этом разные объекты будут освещены по разному. На одних будет больше синего цвета, на других меньше.
Создаём новый слой. (Хотя, я вам советую закинуть файл с текстурой в игру и посмотреть, как текстуры себя ведут. После этого, нужно внести необходимые правки, и уже только после этого приступать к следующему шагу. Очень важно знать, где находится та или иная текстура)
Заполним новый слой тёмно синей краской. Чем темнее - тем лучше. Слой с синей краской должен быть выше слоя с текстурами. Кликаем на слой с краской и в выпадающем меню смешивания слоёв выбираем "Тон". Это осветит все ваши текстуры синим цветом. Можно чуть уменьшить прозрачность, если при таком освещении теряются все исходные цвета.
Допустим, у нас есть пара текстур, которым не нужно так много синего цвета. Что делать? Создавать новый слой? Нет. Можно поступить куда проще. Выбираем инструмент "Выделение" на панели инструментов, и как можно точнее выделяем нашу бедную текстурку (Выделение не снимаем ни в коем случае!). Затем, кликаем на инструмент "Ластик" и параметр Непрозрачность (Первый свеху ползунок в настойках инструмента) двигаем до значения 20 Увеличиваем размер кисти до значений 6-8. После этого, просто наведите курсор на место текстуры и кликните пару раз. Вы увидите, как исходные цвета картинки начинают восстанавливаться. Чтобы значения были более точными, в настройках "Ластика" поставьте Непрозрачность на 5%. Выделили, пару раз покликали Ластиком, выделили новый фрагмент...
И так далее, до получения идеальной картинки.
Чтобы тестура не слишком сильно тормозила в игре, её нужно индексировать. Для тех, кто не знает, как это делается.
С самого начала сведите все слои в один. Для этого, кликните правой кнопкой по любому слою на панели слоёв, и выберите пункт "Свести изображение (Если нет прозрачных мест в текстуре)" или "Объединить вилимые слои (Если в текстуре есть прозрачные места)". Если мы этого не сделаем, наша текстура отиндексируется некорректно. Перейдём в меню "Изображение>РежимИндексированное". После этого нам предлагается ввести количество цветов, которые будут нормально отображаться. Да, индексирование скажется на качестве, но иногда поизводительность оказывается более важной.
Есть один очень большой минус. Индексирование изображения не работает с полупрозрачными изображениями. Точнее, работает, но будет оно выглядеть слегка коряво. Подумайте, прежде чем вставлять полупрозрачные текстуры в игру и индексировать их.
Поздравляю, теперь у нас есть одна карта, которая ещё и подверглась светокоррекции.

Думаю, вырезать из игр вооружение вы умеете. Кстати говоря, советую применять к пушкам светокоррекцию, это сделает игру ещё более реалистичной. Да и текстуры моделей зомби тоже надо подкорректировать.

Теперь займёмся текстом. Помещать много лишней информации мы не будем, но базовый перевод элементов игры сделаем. Откроем файл Russian.txt в любом текстовом редакторе и начинаем вносить необходимые правки. Думаю, говорить не стоит, что перед тем, как добавлять материал, нужно сначала хорошо подумать, что писать в ту или иную строку. Углубляться мы в процесс редактирования текста не будем, т.к. это основы основ. Учтите, что у L2D не отображаются символы "Й" и "Ё". Советую заменить их на И и Е.
Английский язык можно поменять на русский. Для этого, достаточно скопировать содержимое файла RUSSIAN.txt в ENGLISH.txt: и немного исправить текст, главное - прописать шрифт в самом начале файла ru_font.png
Если вы не планируете переводить игру на другой язык - просто откройте файл languages.txt и удалите все строчки, кроме RUSSIAN.

Конфигурация.

Откроем файл Setting.txt и посмотрим, что в нём находится. Там указаны все цены на оружие и количество HP каждого из противников.
Заполняя этот документ, нужно думать. "Так, если в игре нет второго пистолета, зато один встечается в оригинале часто, понижаем стоимость пистолетных патронов до 40, а стоимость второго пистолета до, десяти... нет, до пяти тысяч. Дробовик - оружие мощное, его за 200 продавать нужно, узи тоже хороша, скажем, 220 будет в самый раз..."Так же и с противниками. Не стоит забывать про баланс.
Идеальная балансировка параметров - ещё один плюс вашей модификации.

Отконфигурируем ещё и уровни. Откройте Level1.txt:

WORLD_MODEL=/ Модель, которая будет использоваться игрой для этого уровня. Чтобы изменить, просто впишите сюда имя файла с другим уровнем.
WORLD_TEXTURE=/ Текстура, которая будет накладываться на выбранную модель. Чтобы изменить, нужно вписать имя файла с другой текстурой. Учтите, что не у всех уровней UV сетка одинакова, кой где будут видны затекстурированные белым цветом части уровня.
WORLD_SCALE= Масштаб уровня. Значение по умолчанию = 5. Уменьшите или увеличьте значение, чтобы масштаб уровня стал больше/меньше.

SKYBOX_MODEL, SKYBOX_TEXTURE=/ Скайбокс - это куб, на который натянута текстура неба, и в котором находится весь уровень.
Первый параметр отвечает за выбор модели скайбокса, второй определяет его текстуру.

START = Определяет точку респавна в случае смерти, либо точку, в которой игрок начинает игру. Записывается в координатах
FINISH= Точка завершения уровня. Если все противники убиты, вам следует добраться до последней комнаты. Именно в ней, как правило, и находится точка финиша, после нахождения которой можно перейти на новый уровень. Задаётся координатами, просмотреть которые можно в отдельной программе Map viewer.

ENEMIES= Задаёт все места респавна противников. Каждый респавн записывается координатами (x,y,z) и отделяется точкой с запятой.
ENEMY_COUNT= Количество противников, которое нам необходимо уничтожить на уровне.

FREQUENCY = Частота появления/респавна противников.

Не скажу, что материал новейший, но до этого дошёл я сам без каких - либо мануалов. Вы уже наверняка многое из этого умеете делать, но есть люди, которые из всех сил пытаются создать классный мод на Left 2 Die и у них не получается. Эта статья создана как раз для таких людей.
Прошу простить за отсутствие скриншотов, поясняющих то или иное действие. Статья выдалась просто огромной для мобильного журнала, а если я ещё и скиншотов понаделаю - как вы всё это качать будете?
Ну, в принципе вот и всё. Я бы ещё написал какой нибудь урок, но время поджимает. Уже завтра эта статья должна пройти проверку, да и до выхода осталось чуть больше недели... Даже грустно прощаться, столько идей для уроков позабыто в суете работы...
Ещё раз хочу напомнить, что все моды, которые мы сделали за всё время существования рубрики можно скачать, перейдя в ссылки. Вот, кстати, скриншоты нашей модификации. Хотя... мод уже свободно можно скачать на нашем форуме.

Может, когда нибудь ещё встетимся в этом разделе. А сейчас я скажу вам всего пару слов - До новых встреч, и удачи вам в модостроении!
Категория: Уроки по модификации java | Добавил: Tommy_M | Автор: Phirenor
Просмотров: 5816 | Комментарии: 11 | Рейтинг: 5.0/5

Всего комментариев: 111 2 »
Спам
Val112   (28.07.2013 13:57) [Материал]
Как добавить ище карты

Спам
lonekote   (27.08.2012 10:14) [Материал]
круто)

Спам
edupiola201010   (06.07.2012 04:23) [Материал]
mda

Спам
wapraptor   (13.01.2012 23:12) [Материал]
КЛАССНО!

Спам
bombom   (18.12.2011 09:22) [Материал]
молодец kul2 классная статья!

Спам
Hirurg39   (18.12.2011 04:59) [Материал]
phirenor, Вот я нубище! stupid И ведь читал, одно оправдание, полтора месяца прошло. Мне просто до сихпор не дает покоя твоя фраза про парад... mda

Спам
phirenor   (18.12.2011 02:47) [Материал]
Hirurg39, хочешь прикол? Зайди в раздел модификация 14го модса. Да, давай. Сейчас.

Спам
chuka87   (18.12.2011 00:31) [Материал]
Ахахах,я в папке с контрой 1.6 нашёл все вады необходимые,т.к этозделано на движке халфы,это все знают)

Спам
chuka87   (18.12.2011 00:03) [Материал]
Чтож,неплохо,даже хорошо!Но я это изначально(как распаковал игру) всё это знал.
КТО СКАЗАЛ ЧТО Л2Д УЖЕ НАДОЕЛА?СОГЛАСЕН С ФИРЕРНОМ!ИЗЗА ЭТИХ ТУПЫХ МОДОВ НА ЭТУ ИГРУ,РЕПУТАЦИЯ ИГРЫ ОПУСТИЛАСЬ ОТ 10 к 5 >(

Спам
Hirurg39   (17.12.2011 23:42) [Материал]
Эта статья должна была в 15 номере Модса появиться. Значит одно из двух, либо Фир из журнала ушел, либо журнала не будет. Что же это за конец года такой а? Одни напасти! :(

1-10 11-11
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

о, привет
Новинки
  • Файлы
  • Статьи
  • Новости

Rise Of Antares
Комментов: 1 | Загрузок: 43
РЕЗНЯ 3D: Not city of sins
Комментов: 0 | Загрузок: 98
Vice Multi-Player 0.1 beta RC 8-4-9-5
Комментов: 0 | Загрузок: 18
GTA San Andreas Beta 1
Комментов: 1 | Загрузок: 171
Galaxy Force 2 FINAL
Комментов: 42 | Загрузок: 1
Haunting abandoned mansion (color mod)
Комментов: 0 | Загрузок: 148
Deadly game Resident Evil 7 DLC
Комментов: 0 | Загрузок: 225
GTA SA FLY
Комментов: 0 | Загрузок: 278
GTA SA Mobile: Definitive Edition
Комментов: 1 | Загрузок: 491
QUAKE
Комментов: 51 | Загрузок: 431

Чат в Телеге
Комментов: 0 | Просмотров: 6
ODN Remake - скриншоты
Комментов: 0 | Просмотров: 70
O. D. N Remake
Комментов: 0 | Просмотров: 122
Новый сайт с мобильными загрузками - Oldfag
Комментов: 7 | Просмотров: 1484
Здорово и вечно 2 свободное человечество анонс номер два
Комментов: 9 | Просмотров: 1414
Дневник разработки "Шизофрения 3D" #2 - Концепция
Комментов: 2 | Просмотров: 1427
Дневник разработки "Шизофрения 3D" #1 - Общая инфа
Комментов: 0 | Просмотров: 1377
Случайный мод
8605 1 72 4.7
Статистика
Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Пользователи
Гости сайта

[ Нас сегодня посетили ]
При копировании материалов, желательно оставлять ссылку на этот сайт!
© Tommy_M 2009-2024 | Хостинг от uCoz